
RULES
ゲーム概要
《勝利条件 》
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次の条件を1つでも満たすとその時点でゲームは終了し、勝敗が決定します。
■ 1〜10ターンの間で、対戦相手のライフが0になった場合。
■ 10ターン目終了時点で、ライフが多いプレイヤーが勝利します。
《ゲームの準備と進行》
① ゲームに必要なもの
ジャケンを遊ぶためには、デッキと魂玉(ソウルボール)と親玉(オーブ)が必要です。
■ デッキ ジャケンのカードを集めた束をデッキと呼びます。 デッキは次のルールに従い、自分で自由に組むことができます
● 1デッキ15枚編成。
● 同じ名前のカードは2枚までデッキに入れられる。
(イラストや異名、カードナンバーが違っても同じ名前であれば、同じカードとみなします)
● フィールドカード(P09)は1つのデッキに1種類しか入れられない。
■ 魂玉(ソウルボール:略SB) 「SB」はゲーム中、ライフチップとして使用します。
1人につき10個のSBが必要となります。
■ 親玉(オーブ:略OB) 「OB」はゲーム中、親プレイヤーを示すために使用します。
1回のゲームにつき1個のOBが必要となります。
② カードの種類
ジャケンには、現在3種類のカードが存在します。
これらのカードを組み合わせて、対戦は行われます。
ノーマルモンスター(NM)カード
相手と戦うモンスターカードです。
攻撃や防御をする対戦の基本となるカードです。

❶ カードタイトル
カードの名称。通常カードと効果カードで異なる。
❷ 召喚コスト
カードを召喚するために必要なコスト。 召喚したい時のターン数とコストの数字が
同じか、ターン数よりコストの数字が小さい場合に召喚可能。
❸ 攻撃力
● モンスターカードの攻撃力。
● 対戦カードの守備力にアタックをする数字。
● 対戦カードの守備力より高い数字の場合は攻撃成功。
● 対戦カードの守備力以上の攻撃力の場合、相手のSBを端数分奪える。
● 守備力より低い攻撃力を出した場合、自分が攻撃力分を受ける。
❹ 守備力
● モンスターカードの守備力。
● 対戦カードの攻撃力からアタックを防ぐ数字。
● 対戦カードの攻撃力より高い数字の場合は守備成功。
❺ カード種別
通常属性の種類が表記。現在、通常と効果が存在する。
❻ テキスト
モンスターの説明が表記されている。
❼ モンスターフレーバー
テーマやキャラクターの世界観が表記されている。
❽ 種族
各種族は物語やゲームの中で異なる役割を果す。
エフェクトモンスター(EM)カード
効果を発動して戦況を大きく変えるモンスターカードです。
攻撃力や防御力に影響を与えるカードです。
❶❷❸❹❺❼❽は上記記載

⑥ 効果内容
モンスターが持つ効果の説明が表記されている。
● 効果は必ず親(OB所有)から発動となる。
⑨ 効果条件
効果の発動条件があり、自家(ジチャ)・他家(タチャ)・両家(リャンチャ)の
3つの種類が存在する。



“ジチャ”
“タチャ”
“リャンチャ”
● 自家 : 自分が親(OB所有)のターンの場合のみ有効
● 他家 : 相手が親(OB所有)のターンの場合のみ有効
● 両家 : 親(OB所有者)のターンがどちらの場合でも有効
イラスト
NMカードとEMカードでは挿絵が異なる。

バトルグラウンド(BG)カード
自分のグラウンド全体に特定の効果を及ぼすカードです。
種族ごとにBGカードが存在し、その種族でしか適用されません。
❶❺は上記記載

② BG(バトルグラウンド)シンボル
カードがバトルグラウンドカードであることを表すシンボル。
③ 対象種族
表示されている種族のモンスターカードにのみ有効。
④ 対果内容
効果の内容説明が表記されている。
■ BG発動条件 (※詳しい進行はP12へ)
BG(バトルグラウンド)を発動するためには、次の条件とルールに従う必要があります。
● BGカードが手札にある時にのみ、発動することができる。
● BGカードの配置
★ 自分が親の場合 :
バトルプランフェーズで、手札からBGカードを宣言と共にBGゾーンに配置可能。
★ 相手が親の場合 : 親がBGカードをBGゾーンに配置したとき、手札にBGカードがあればカウンターとしてBGゾーンに配置可能。
(カウンターとして配置する場合も、宣言が必要)
● 効果回数制限
★ 各BGカードには効果の使用回数の制限がある。
例 :「BG効果発動!(1回消費)このモンスターに(攻撃/守備)+1する」と、消費回数と効果内容を宣言。 BGの発動は、回数制限内であれば戦略フェーズ中の好きなタイミングで使用可能。
★ 効果使用回数が上限に達した場合、カードを裏返して伏せる。

③ ゲームの準備
以下の手順で、ゲームの準備を進めてください。

❶ プレイシートの 「ソウルカウント」に 10個SBを配置。
❷ 自分のデッキをシャッフルし、その後相手に渡しシャッフルしてもらい「デッキ」に配置する。
❸ ジャンケンをして、勝った方が「親」になる。
❹ 親の場合、OBを「ターンカウント」に配置。
❺ デッキからカードを5枚引き手札にする。
④ ゲームの進行
ゲームは「バトル」を一区切りとして行います。
1バトルごとに、両プレイヤーは手札から1枚バトルフィールドに出します。
効果カードを使用する場合、親(OB所有)から効果が発動されます。
バトルシークエンス
❶ バトルプランフェイズ(作戦)
■ OBを親のターンカウントに配置。
■ デッキからカードを1枚引き手札に加える。
■ BGカードが手札にある場合、親はスタンバイ時に宣言し、
BGフィールドに配置できる。
例:「フィールド効果発動!このバトルでの〈攻撃力/守備力〉+2」
親からBG宣言を受けた場合に限り、子も フィールド効果を発動できる。
■ 両プレイヤーはターンカウント内で使用できるカードを
「バトルフィールド」に裏向きに配置。
❷ バトルフェイズ(決戦)
■ 両プレイヤーは、合図と同時に表向きにカードを表示する。
■ 両プレイヤー、発動条件を満たした効果カードの場合、
親から効果を発動させる。
■ どちらかの攻撃が成功した場合、SBを移動させる。
■ 決戦で使用したカードは「トラッシュ」へ送る。
❸ バトルエンド(終決)
■ 親交代の宣言 親はOBを相手プレイヤーに渡す。
⑤ 勝敗の決め方
攻撃成功と失敗の場合 : 対戦カードの守備力より高い数字の場合は攻撃成功。
対戦カードの守備力以上の攻撃力の場合、相手のSBを端数分奪える。
相手のカード

攻撃成功

■ 相手NMカード
通常カードで守備力2
守備力2で表示
相手の守備力が2で自分の攻撃力が3。攻撃は成功となる。SBを相手から1枚奪える。
■ 自分NMカード
通常カードで守備力3
攻撃力3で表示


攻撃失敗
相手の攻撃力が2で自分の守備力が2。相手の攻撃は失敗となり、SBは奪われない。
■ 相手NMカード
通常カードで攻撃力2
攻撃力2で表示
■ 自分NMカード
通常カードで守備力2
守備力2で表示
自分のカード
効果カード使用の場合 : 効果カードの発動条件が満たされている時、決戦の勝敗に効果内容を反映して勝敗を決める。
相手のカード

攻撃成功
■ 相手EMカード
相手カードの種族が「暗灯族」だった場合、このカードの守備力を攻撃力にプラスする。
守備力5へ変化
相手の守備力が5で 自分の攻撃力が6。攻撃は成功となる。SBを相手から1枚 奪える。
■ 自分EMカード
相手カードのカウント数値が4以上だった場合、このカードのカウント数値を攻撃力・守備力にプラスする。
攻撃力6へ変化

自分のカード


攻撃失敗
相手の攻撃力が1で 自分の守備力が7。 相手の攻撃は失敗となり、相手から攻撃力分のSBを奪う。
■ 相手EMカード
効果での変化はなく 攻撃力1
攻撃力1で表示
守備力7へ変化
■ 自分EMカード
相手カードのカウント数値が4以上だった場合、このカードのカウント数値を攻撃力・守備力にプラスする。