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RULES

ゲーム概要

《勝利条件》

  • 次の条件を1つでも満たすとその時点でゲームは終了し、勝敗が決定します。

■ 1〜10ターンの間で、対戦相手のライフが0になった場合。

■ 10ターン目終了時点で、ライフが多いプレイヤーが勝利します。

《ゲームの準備と進行》

① ゲームに必要なもの

ジャケンを遊ぶためには、デッキと魂玉(ソウルボール)と親玉(オーブ)が必要です。

■ デッキ ジャケンのカードを集めた束をデッキと呼びます。 デッキは次のルールに従い、自分で自由に組むことができます

 

● 1デッキ15枚編成。

● 同じ名前のカードは2枚までデッキに入れられる。

 (イラストや異名、カードナンバーが違っても同じ名前であれば、同じカードとみなします)

● フィールドカード(P09)は1つのデッキに1種類しか入れられない。

 

■ 魂玉(ソウルボール:略SB) 「SB」はゲーム中、ライフチップとして使用します。

  1人につき10個のSBが必要となります。

 

■ 親玉(オーブ:略OB) 「OB」はゲーム中、親プレイヤーを示すために使用します。

  1回のゲームにつき1個のOBが必要となります。

② カードの種類

ジャケンには、現在3種類のカードが存在します。

これらのカードを組み合わせて、対戦は行われます。

ノーマルモンスター(NM)カード

相手と戦うモンスターカードです。

攻撃や防御をする対戦の基本となるカードです。

ノーマルモンスターカード

❶ カードタイトル

カードの名称。通常カードと効果カードで異なる。

❷ 召喚コスト 

カードを召喚するために必要なコスト。 召喚したい時のターン数とコストの数字が

同じか、ターン数よりコストの数字が小さい場合に召喚可能。

❸ 攻撃力

● モンスターカードの攻撃力。

● 対戦カードの守備力にアタックをする数字。

● 対戦カードの守備力より高い数字の場合は攻撃成功。

● 対戦カードの守備力以上の攻撃力の場合、相手のSBを端数分奪える。

● 守備力より低い攻撃力を出した場合、自分が攻撃力分を受ける。

❹ 守備力

● モンスターカードの守備力。
● 対戦カードの攻撃力からアタックを防ぐ数字。

● 対戦カードの攻撃力より高い数字の場合は守備成功。

❺ カード種別

通常属性の種類が表記。現在、通常と効果が存在する。

❻ テキスト

モンスターの説明が表記されている。

❼ モンスターフレーバー

テーマやキャラクターの世界観が表記されている。

❽ 種族

各種族は物語やゲームの中で異なる役割を果す。

エフェクトモンスター(EM)カード

効果を発動して戦況を大きく変えるモンスターカードです。

攻撃力や防御力に影響を与えるカードです。

​❶❷❸❹❺❼❽は上記記載

エフェクトモンスターカード

⑥ 効果内容

モンスターが持つ効果の説明が表記されている。

● 効果は必ず親(OB所有)から発動となる。

⑨ 効果条件

効果の発動条件があり、自家(ジチャ)・他家(タチャ)・両家(リャンチャ)の

3つの種類が存在する。

自家
他家
両家

“ジチャ”

“タチャ”

“リャンチャ”

● 自家 : 自分が親(OB所有)のターンの場合のみ有効

● 他家 : 相手が親(OB所有)のターンの場合のみ有効

● 両家 : 親(OB所有者)のターンがどちらの場合でも有効

イラスト

NMカードとEMカードでは挿絵が異なる。

絵柄の違い

バトルグラウンド(BG)カード

自分のグラウンド全体に特定の効果を及ぼすカードです。

種族ごとにBGカードが存在し、その種族でしか適用されません。

​❶❺は上記記載

バトルグランドカード

② BG(バトルグラウンド)シンボル

カードがバトルグラウンドカードであることを表すシンボル。

③ 対象種族

表示されている種族のモンスターカードにのみ有効

④ 対果内容

効果の内容説明が表記されている。

■ BG発動条件 (※詳しい進行はP12へ)

BG(バトルグラウンド)を発動するためには、次の条件とルールに従う必要があります。

 

● BGカードが手札にある時にのみ、発動することができる。

● BGカードの配置   

★ 自分が親の場合 :

バトルプランフェーズで、手札からBGカードを宣言と共にBGゾーンに配置可能。   

 

★ 相手が親の場合 : 親がBGカードをBGゾーンに配置したとき、手札にBGカードがあればカウンターとしてBGゾーンに配置可能。 

 (カウンターとして配置する場合も、宣言が必要)

 

● 効果回数制限   

★ 各BGカードには効果の使用回数の制限がある。   

例 :「BG効果発動!(1回消費)このモンスターに(攻撃/守備)+1する」と、消費回数と効果内容を宣言。 BGの発動は、回数制限内であれば戦略フェーズ中の好きなタイミングで使用可能。 

★ 効果使用回数が上限に達した場合、カードを裏返して伏せる。

バトルグランドマーク

③ ゲームの準備

以下の手順で、ゲームの準備を進めてください。

プレイマット

❶ プレイシートの 「ソウルカウント」に 10個SBを配置。

❷ 自分のデッキをシャッフルし、その後相手に渡しシャッフルしてもらい「デッキ」に配置する。

❸ ジャンケンをして、勝った方が「親」になる。

❹ 親の場合、OBを「ターンカウント」に配置。

❺ デッキからカードを5枚引き手札にする。

④ ゲームの進行

ゲームは「バトル」を一区切りとして行います。

1バトルごとに、両プレイヤーは手札から1枚バトルフィールドに出します。

効果カードを使用する場合、親(OB所有)から効果が発動されます。

バトルシークエンス

❶ バトルプランフェイズ(作戦)

■ OBを親のターンカウントに配置。

■ デッキからカードを1枚引き手札に加える。

■ BGカードが手札にある場合、親はスタンバイ時に宣言し、
  BGフィールドに配置できる。

  例:「フィールド効果発動!このバトルでの〈攻撃力/守備力〉+2」

  親からBG宣言を受けた場合に限り、子も   フィールド効果を発動できる。

■ 両プレイヤーはターンカウント内で使用できるカードを

  「バトルフィールド」に裏向きに配置。

❷ バトルフェイズ(決戦)

■ 両プレイヤーは、合図と同時に表向きにカードを表示する。

■ 両プレイヤー、発動条件を満たした効果カードの場合、

  親から効果を発動させる。

■ どちらかの攻撃が成功した場合、SBを移動させる。

■ 決戦で使用したカードは「トラッシュ」へ送る。

❸ バトルエンド(終決)

■ 親交代の宣言 親はOBを相手プレイヤーに渡す。

⑤ 勝敗の決め方

攻撃成功と失敗の場合 : 対戦カードの守備力より高い数字の場合は攻撃成功。

対戦カードの守備力以上の攻撃力の場合、相手のSBを端数分奪える。

相手のカード

バトル1

攻撃成功

コイン

■ 相手NMカード

​通常カードで守備力2

守備力2で表示

相手の守備力が2で自分の攻撃力が3。攻撃は成功となる。SBを相手から1枚奪える。

■ 自分NMカード

通常カードで守備力3

攻撃力3で表示

コイン
ばつ

攻撃失敗

相手の攻撃力が2で自分の守備力が2。相手の攻撃は失敗となり、SBは奪われない。

■ 相手NMカード

通常カードで攻撃力2

攻撃力2で表示

■ 自分NMカード

通常カードで守備力2

守備力2で表示

自分のカード

効果カード使用の場合 : 効果カードの発動条件が満たされている時、決戦の勝敗に効果内容を反映して勝敗を決める。

相手のカード

バトル2

攻撃成功

■ 相手EMカード

相手カードの種族が「暗灯族」だった場合、このカードの守備力を攻撃力にプラスする。

守備力5へ変化

相手の守備力が5で 自分の攻撃力が6。攻撃は成功となる。SBを相手から1枚 奪える。

■ 自分EMカード

相手カードのカウント数値が4以上だった場合、このカードのカウント数値を攻撃力・守備力にプラスする。

攻撃力6へ変化

コイン

自分のカード

コイン
ばつ

攻撃失敗

相手の攻撃力が1で 自分の守備力が7。 相手の攻撃は失敗となり、相手から攻撃力分のSBを奪う。

■ 相手EMカード

効果での変化はなく 攻撃力1

攻撃力1で表示

守備力7へ変化

■ 自分EMカード

相手カードのカウント数値が4以上だった場合、このカードのカウント数値を攻撃力・守備力にプラスする。

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